Компания «Новые облачные технологии» провела пресс-клуб, в рамках которого обсуждались новые сервисы виртуальной и дополненной реальности (VR и AR соответственно). Сейчас эта тема становится все более актуальной, поскольку данных в информационных системах становится все больше, а привычные интерфейсы для их представления на экране уже перестают удовлетворять пользователей, особенно не очень подготовленных. Для визуализация данных и наглядного в них погружения разрабатываются различные дополнительные устройства, такие как Google Glass или шлемы виртуальной реальности. В качестве устройства для визуализации также пытаются использовать смартфоны, однако пока эти технологии не очень удобны для промышленного применения.
Проблемы устройств для визуализации виртуальной и дополненной реальности перечислил Александр Лавров, основатель Ассоциации дополненной и виртуальной реальности, кандидат технических наук, генеральный директор компании Vizerra. На текущий момент все устройства довольно дорогие, что ограничивает их применение для массового использования. Кроме того, устройство для визуализации должно быть мобильным, чтобы пользователь не путался в проводах, однако для мобильности возникает проблема с батареей – для опроса всех датчиков, определения местоположения и подготовки изображения требуется большая вычислительная мощность, т. е. повышенный расход энергии.
Впрочем, более серьезной проблемой является усталость глаз. Дело в том, что в шлемах и очках экран находится слишком близко от лица, и поэтому человек вынужден фокусировать взгляд на малом расстоянии, что требует напряжения глазных мышц. В результате находиться в шлеме виртуальной реальности можно не более 45 минут, после чего необходимо дать глазам отдых, т. е. поспать. А поскольку на экран подается изображение, не учитывающее индивидуальных особенностей человека, то могут возникать и другие неприятные эффекты: укачивание, подташнивание и др. Таким образом, о промышленном использовании подобных интерфейсов визуализации виртуальной реальности без вреда для здоровья пока говорить не приходится.
Именно поэтому пока основным применением подобных устройств является демонстрация небольших эпизодов, например, для обучения техническому обслуживанию сложных устройств и агрегатов, рекламы и выставочной активности. В частности, по данным, которые привел Алексей Никушин, аналитик РАЭК, в России половина всех применений устройств для виртуальной реальности – это выставочная активность и реклама. Еще 30% применений относится к играм, и 14% – к образованию, на все остальное приходится 6%. В то же время за рубежом только на промышленное применение приходится 20%, а для военных и медицинских нужд – еще по 5% на каждую отрасль. С одной стороны, хорошо, что российские компании заботятся о зрении своих сотрудников, но с другой – Россия явно выступает в роли догоняющего, не создавая своих безопасных технологий визуализации.
В то же время сама технология создания виртуальных миров (виртуальная реальность) или наложения виртуальных персонажей на реальное изображение с камеры смартфона (дополненная реальность) уже достаточно отработана и дешева. В частности, есть два бесплатных ядра для создания подобных инструментов – Unreal и Unity, которые позволяют быстро сделать соответствующие проекты. Например, создание клона популярной игры Pokemon Go эксперты оценили в несколько млн долл., что окупилось бы за несколько дней, не будь у разработчика расходов на франшизу. Таким образом, проекты для устройств виртуальной и дополненной реальности могут заказывать отдельные компании для решения своих тактических задач – разработчиков для подобных проектов Александр Лавров только в России начитал более 300 компаний. Таким образом, сейчас наиболее подходящий момент для активного развития и повсеместного применения виртуальной и дополненной реальности.
Валерий Коржов